Jätkan vaikselt Al Swearengeni nikerdamist, muudan proportsioone täpsemaks, nokitsen siit ja sealt nagu mõni mees presidendi kallal. Hetkel näeb siis mu esimene tõsine digitaalne skulptuurikatse välja selline:
Proovin siin paari sõnaga ka selgitada, mida teen ja olen õppinud. Nagu juba mainisin, on 3D kuuli venitamisel mistahes kujundiks üks suur viga - otse loomulikult ei saa täiesti ühtlaselt tegutseda, nelinurkadest koosnev pind saab mõnes kohas tihedam ja mõnes mitmeid kordi hõredam. Tulemus - iga järgmine detailitasand suurendab pinnaelementide arvu neljakordseks, kuid see jääbki toimuma väga ebaühtlaselt. Piisab kui võrrelda alloleval pildil vasaku kuju põsesarna ja torsot - selge ju, et pintsakule sama tihedat detaili ei tekita... Kui aga torso tihedus sobivaks muuta, on näos juba kaugelt liiga palju detaile, fail liiga suur ja üliaeglane. Seega - ühtlane pind on eluliselt vajalik.
Õnneks on võimalus asja parandada - lokaalne jagamine. Saab nimelt valida kujust liigsuurte polügoonidega ala ja lahutada ainult selle väiksemateks tükkideks. Seda tegingi, nii kõrva kui büstiga. Roosakas ruudustik on automaatne üleminekuala, mis ühendab jagatud pinda ümbritsevaga.
Still learning ZBrush, still using my Swearengen bust to try out new things. As this bust is made from polysphere, some of the areas had way too big polygons. Used local subdivision and now this problem is gone. Back to the rakes!
XPPen Black Friday 2024 deals!
1 päev tagasi
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar