16 jaanuar 2009

Swearengen Bust - 1 - kerast saab nägu

Püüan vaikselt õppida digitaalskulptuuri, abiks paar kobedat raamatut, mida olen siin juba maininud. Algul programmi torkides oli küll tunne, et mitte kui midagi ei saa aru ega saa vist eales tulema... Siis aga hakkas udu hajuma ja hetkel on juba tunne, et pagan võtaks, ma vist tõepoolest oskan midagi!...

Eile õhtul otsustasin proovida järjekordset tutoriali, mille käigus kerast kolp välja võlutakse. Tolle asemel aga otsustasin proovida kohe inimnägu, kuigi kolp ja musklid tuleks õppimiseks ka kunagi läbi teha... Valisin objektiks Deadwoodi westernisarja Al Swearengeni. Ian McShane'i kunagine Lovejoy seriaal on siiani mu tõsine lemmik, mistõttu on karmi käega kõrtsmik üks neid tegelasi, kelle 1:4 mastaabis büst mu tulevaste kujude nimekirjas kindlal kohal. Ja miks mitte seda siis digitaalselt visandades paremini tundma õppida? Ehk edeneb kunagi hiljem päris savis sedavõrra lihtsamalt.

Alustasingi siis polüsfäärist, mis sisuliselt keraks pumbatud kuup ning asusin seda paisutama ja venitama. Referentsiks oli ainult paar riiulilt piilutud DVD kaanepilti, kuigi tõele au andes oli abiks see, et olin kunagi Ali juba saržibüsti teinud, seega nägu ka kujuri vaatevinklist uurinud. Esimese paari tunniga oli pea ja ühtlasi jätkamiseks täiesti toimiv toorik olemas.

Täna jätkasin siis detailiseerimist, ees üheksast filmikaadrist koosnev prinditud pilt, tööriistadeks põhiliselt move ja rake. Venitasin kaelast ka midagi keretaolist. Peab ütlema, et rake on päris vinge tööriist, seda enam, et erinevalt päris savi kraapimiseks mõeldud jublakast saab digianaloogiga ka savi juurde tekitada. Kui siia lisada veel sümmeetriavõimalus, siis on pikselite mätsimine puhas lõbu!

Järgneval pildil ongi kuus varianti Swearengeni seisust, nii hea või halb kui ta hetkel on. Tegu pole siis skulptuuri valmimisfaasidega eri ajahetkedel, vaid pildil on sellesama kuju viis eri detailsustaset. Töötada saab kõigil neist, kusjuures kõrgemal tasemel varem tehtu säilub madalamat muutes ja deformeerub kaasa. Selles ongi ZBrushi põhiline geniaalsus! Pildilt on ka näha, et kuju topoloogia on naabrite keeles öeldes päin persettä, rohkem venitatud kehal näiteks pole võimalik sama väikseid detaile teha kui peal. Samas, selleks on omad nõksud, mis lähevad edaspidi käiku. Ja kuna animeerimine polegi plaanis, pole ka topoloogia eriti oluline. Rohkem selline iseenda teadmine, et asi pole perfektne.

Eks edaspidi jätkan...

Digital sculpting has been a mystery to me. When I first tried ZBrush, it looked that I could never make something with this program. But then, after reading the books it started to make some sense and now... there's light at the end of the tunnel!

Tried another tutorial from Scott Spencer's "Character Creation: Advanced Digital Sculpting". It was about making a skull out of polysphere. I really should try skull and muscles too, just to learn some anatomy. But this time I started a head, using the workflow from the tutorial.

So, I tried to sculpt Al Swearengen from Deadwood series. I loved Ian McShane in Lovejoy, so Al is something I hope to make as a 1:4 bust one day. This bust is just an exercise for that.

The picture above is the progress after two evenings. On first night's 2-hour session I didn't use any reference, exept one DVD cover, just tried to get it look remotely like a person. Of course, I made Swearengen's caricature bust once, so I was somehow familiar with his face.

Today I printed out 9 DVD screen captures and used them as a reference. Move and rake brushes were the main tools. I just love it how digital rake can both subtract and add material! Also, I think I will really miss "x-symmetry" option in real life...

Now I need to fix some topology problems, like sub-divide the body's polygons (twice), as they are too big for details. This is a pretty good sculpt for trying out different tools, masks, sub-tools and maybe even textures.

Kommentaare ei ole: